Русские Вести

Фичер: Как видеоигры манипулируют нашим мозгом


Откуда берется синдром «ещё одного уровня», что разработчики видеоигр знают про устройство нашего мозга и как успешно манипулируют им.

Всем нам знаком синдром «ещё один уровень (матч, гонка, ход) — и спать». Разумеется, «еще один уровень» растягивается до рассвета, а на следующий день вы с красными глазами вините во всем свое слабоволие. На самом деле, истинная причина переигрывания — не только в том, что вы тряпка: просто разработчики игр знают о вас намного больше, чем вы можете себе представить. И успешно манипулируют вами.

Чтобы разобраться в том, как это им удается, придется начать издалека. Дело в том, что человек сильно зависит от собственной внутренней химии: поощрений, которые выдает нам наш мозг. Природа устроила так, что мы не просто должны выживать в любых условиях, но еще и получать от этого удовольствие. Поэтому в обмен на успехи наш мозг выдает нам все новые дозы эндорфинов: поймал кабана в ловчую яму, блестяще продал пятьсот утюгов и получил премию, добился успеха — ты молодец, и твоя же нервная система тебя приласкает. Понимают это разработчики видеоигр? Ну конечно!

Игры вовсю эксплуатируют систему вознаграждения за труды, вложенную природой в наши головы. У каждого человека есть набор в той или иной степени выраженных базовых мотиваций: любопытство, потребность во власти, желание общения. Видеоигры от души давят на те из них, до которых могут дотянуться.

Существует целый арсенал стимулов, с помощью которых игра упрашивает вас не бросать ее. Одна из наших базовых мотиваций — общественное одобрение. Человек — существо социальное, и любовь ближних ему необходима больше и чаще всего. Как выглядит поощрение в реальной жизни? Ты работаешь пять дней в неделю, четыре недели в месяц, в итоге получаешь зарплату, которая быстро разлетается на еду, ипотеку и совсем простенькие радости. Ты пахал как каторжник с ядром, прикованным к ноге, и получил...что? Возможность не умереть с голоду. Твоя награда приобретается рутинно и тратится на поддержание рутины. Даже ради того, чтобы начальник сказал тебе «спасибо», надо совершить что-то выдающееся. Да и коллеги далеко не каждый день сообщают, насколько они ценят твой труд. Даже родные и близкие скорее попросят не разбрасывать носки по квартире, чем лишний раз скажут, как ты им нужен.

А как выглядит воздаяние за труды в любой, даже самой завалящей игре? Награда валится на игрока быстро, и она весома, груба, зрима. Вот туша дракона размером с линкор: вся эта борьба была не зря. Вот персонажи, которые выстраиваются в очередь, чтобы отблагодарить за спасение. Мир реагирует на твои заслуги сразу. Мир реагирует на твои заслуги ярко. Подавляющее большинство людей в реальной жизни недохвалено и недооценено. Окружающим плевать на твои заслуги, они сами ждут, когда же их собственные старания будут отмечены. Игра же всегда дает понять, как важно было то, что ты сделал. Ну и что, что это не по-настоящему? Мы принимаем правила этого обмана и сами рады обмануться. Может, этот мир и не спасается на самом-то деле, но как убедительно он изображает свое спасение. И это наша заслуга.

А самое волнующее обстоятельство состоит в том, что любая маленькая победа не последняя: дальше будут все более сильные враги, мы совершаем все более эпические подвиги. Мелкие поощрения создают фон для подлинных триумфов. Сегодня истребление крыс в подвале, завтра избиение пятиметрового огра, послезавтра перед нами начнут заискивать короли, а игра старательно зафиксирует все твои успехи. В реальной жизни мы идем к счастью, богатству, славе и успеху через тернии, и чаще всего в какой-то момент упираемся в потолок.

Спасать галактику в Destiny — не так просто, как может показаться некоторым.
И герой, которого вы неделями одевали и тренировали самостоятельно, становится вам как родной


В игре прогресс непрерывен и очевиден. На месте деревни из ратуши и двух сараев вырастает сначала городок, а потом и мегаполис. Хилый герой, которого может закусать до смерти кролик и уязвить ядовитой слюной жаба, вырастает в монструозного полубога, шагающего по планете с оружием в руках. Древний «Калашников» сменяется навороченной пушкой, способной истребить негодяев пятью различными способами. Мы все любим движение. Завтра будет лучше, чем вчера. Игра не просто поддерживает стремление к росту, но и всегда вознаградит за труды хотя бы восьмизначным числом, обозначающим набранные очки. Но, конечно, одним признанием заслуг дело не ограничивается.

Всем нам в той или иной степени знаком вещизм. Неважно, нужен тебе «Мерседес» или древнеримская монета в коллекцию, в основе бетонной плитой лежит потребность в обладании. Дают нам игры такое счастье? О да! Вспомнить автопарк из Saboteur, или бесконечные залежи колюще-режущего добра из Diablo. Эти вещи не настоящие? Да ну.

Усилия, которые ты вкладывал в добычу ятагана Дззирта — самые настоящие. Они уже сами по себе придают реальную ценность виртуальному клинку. К тому же, эта штука выглядит завлекательно, устрашающе, она бывает просто красива. Многие игры дают заведомо больше, чем ты сможешь переварить. Сложно представить человека, который ухитрился бы собрать полный набор вещей, которые можно навесить на себя в каком-нибудь Morrowind. Но сама по себе пленительная возможность стяжательства уже толкает на то, чтобы обзавестись очередной легендарной кирасой.

Игроки платят сотни и тысячи долларов за редкие космические корабли в Star Citizen.
Ну а что: позолоченный «Роллс-Ройс» стоит куда дороже, а ценность сравнимая


Тем более, что и в мире реальных вещей платят зачастую не за функциональность, а за образ, картинку, брэнд. В конечном счете, за мечту. Реклама известного автомобиля прямо проговаривает этот тезис: «управляй мечтой». Так чем хуже виртуальный предмет? Для одного мечта — «Порше Кайенн», а для другого — Фростморн. Да, Фростморном нельзя никого зарубить, но ведь и автомобиль можно найти более практичный. Тем более, виртуальным мечом можно не только любоваться. Он открывает новые возможности. Он помогает потрошить виртуальных орков эффективнее, чем прежде. Он помогает сделать следующий шаг и увидеть, что там за поворотом.

Наверное, самый известный случай такого психологического приема — рассказ сказок Шахерезадой. Рассказчица, как мы помним, сумела удержать интерес к своей истории в течение тысячи и одной ночи. Как она добилась такого успеха? Она не раскрывала сразу весь контент.

Все мы в той или иной степени любопытны. Поэтому ни одна игра не показывает себя сразу. Она скармливает нам себя постепенно, с ложечки. Окончательно освоился в локации? Вокруг десятки новых. Все юниты — твои старые знакомые, изученные вдоль и поперек? Держи дополнительный набор. За каждым поворотом нечто, чего ты еще не видел, и запах неведомого щекочет ноздри. Мы попадем в те края и страны, каких еще не видали, сможем познакомиться с жителями неведомых далей и, как водится, убить их.

За каждым поворотом в Skyrim скрывается новая история или приключение,
и мы никогда заранее не знаем, какими они будут


Эту планету я еще не осмотрел, в этом городе еще не побывал. Может, эта локация и для прохождения-то не нужна, но как же необоримо желание осмотреть каждый закуток, вскрыть каждый сундук, обшарить локацию от подвала до чердака, прикончить любого, даже самого захудалого монстра. Для того, чтобы двигать сюжет вперед, девяносто процентов наших телодвижений просто не нужны. Но игра старательно завлекает, даже не обещая впрямую, а намеками: там, впереди, нечто новое. Однако когда мы находим очередное сокровище, часть нас все равно разочарованно вздыхает: «Эх, а я думал, это будет нечто еще более впечатляющее», потому что заводит не только обладание, но и процесс поиска. И мы углубляемся в глубину полигональных континентов еще на часок. Ну вот, сейчас обшарю эту пещеру, и пойду спать. Ну, еще один закоулок...

А за ним может оказаться совсем не то, что ожидали. В этом и заключается одна из терпких особенностей, делающих охоту за достижениями привлекательной: не всегда даже известно, чем именно на мы окажемся вознаграждены. Киндер-сюрприз для детей изрядного возраста: чтобы вытянуть именно ту награду, которой хочется, мы нажимаем на одни и те же кнопки еще раз... и еще... и снова... Синяя птица счастья может оказаться в этом сейфе, а может и вовсе в другом. Но ее хочется схватить за хвост, а чтобы заветный джекпот оказался в твоих руках, нужно нажимать, и нажимать, и нажимать на одни и те же кнопочки. Ты можешь бросить поиски вожделенных эпических шмоток, но ведь счастье так близко, так возможно. Всего-то надо пройти этот рейд еще раз. И на этот раз уже точно выколотить эти заветные адамантовые подштанники повышенной прочности.

Машина в DriveClub — не настоящая? Зато усилия, который мы потратили, чтобы получить ее,
вполне настоящие (скриншот RL_23@GTPlanet)


Все это было бы не так заманчиво, если бы не возможность похвастаться своими успехами перед другими. Игры обзавелись системой достижений, настоящими выставками успехов. Кто-то нашел все артефакты, какие можно найти в этом мире, кто-то ухитрился одним ударом прибить особо опасного противника, а кто-то просто прошел игру на кошмарном уровне сложности.

В доведенном до абсолюта виде эта ярмарка тщеславия представлена в социальных и мобильных играх. Каждым своим шагом предлагается поделиться с друзьями. Значительная часть «ачивок» даже не стимулирует осваивать ничто новое. Просто восемь тысяч раз повтори одно и то же действие. Упокой дивизию скелетов. Вскрой невероятное количество сундуков. Это не нужно с сюжетной точки зрения, а об удовольствии даже речи не идет. Кнопка нажимается исключительно ради того, чтобы получить заветную галочку.

Социальные и мобильные игры — глупая и пустая трата времени?
Скажите это тем, кто поднялся на вершину мировой таблицы лидеров


Однако, оглядываясь на пройденный путь, разве кто-то скажет «я потратил много часов зря»? Долгая и мучительная прокачка, монотонное топтание по одним и тем же клавишам придает ценности процессу сама по себе. Раз я столько боролся, чтобы в нужной графе стояла нужная циферка, значит, это было не так уж и глупо. Так что же, игроки — дураки и безумцы? Вовсе нет. Они не глупее любого другого человека. Проблема лежит глубже. Хорошо сделанная игра действительно способна скрасить вечер и уж точно не причинит никакого вреда тому, кто ведает, что творит. Однако реальная жизнь реагирует на наши попытки справиться с испытаниями медленно и не так, как хотелось бы, а результаты усилий впечатляют куда меньше. В основе любви к видеоиграм лежат совершенно реальные чувства: желание участвовать в чем-то масштабном и значительном, любопытство, желание обладать и побеждать — абсолютно нормальные инстинкты.

Мы живем в относительно благополучном обществе, где случай совершить по-настоящему важный и геройский поступок подворачивается крайне редко. А ведь человек — это, как ни крути, чемпион выживания, и любой современник — потомок тех, кто поколениями отвоевывал себе место под солнцем. В каждом из нас сидит жажда свершений, но мир устроен не так, как во времена викингов.

Большинство людей способно себя контролировать, но кто-то неизбежно оказывается более склонен к «забиванию» жизненных проблем все большей дозой вводимого извне «гормона радости». Поэтому для большинства здоровых людей игры оказываются просто терапией, развлечением, способом снять стресс, а для иных — единственной отдушиной и отрадой в жизни, сродни настоящему наркотику. И хотя на человека всегда влияют его страсти и инстинкты, при нем остается его разум и самоконтроль. Известная лабораторная крыса умерла от истощения, непрерывно раздражая центр удовольствия в своем мозгу. Человек всегда будет стремиться к наслаждению, но в отличие от крыс, мы обладаем разумом и хотя бы можем видеть, когда нами манипулируют.

Источник: games.mail.ru