Русские Вести

Волшебный мир


При выборе фильма на время досуга для меня имеет значение не только сюжет, но и качество спецэффектов. В идеале они должны быть на одном уровне, но что-то не везет в последнее время — фильмы, в которых соблюдены оба условия, попадаются все реже. То на экране изумительной красоты работа компьютерных гениев, но сюжет "высосан из пальца" или попросту содран с чего-то другого (вспомнить хотя бы наших "Защитников", не в обиду поклонникам фильма), то наоборот — есть, над чем задуматься, есть грамотная сюжетная линия, но смотреть невозможно. А, может, это я слишком придирчивая, и пора переходить на музыку. На заре становления синематографа зрители восторгались картинами, которые у современного избалованного киномана вызывают, как минимум, недоумение. Но тогда... впрочем, обо всем по порядку.

Рождение киноволшебства

Конец XIX века. О спецэффектах — не просто сегодняшних, а вообще о таком термине, применимом к кинематографу — еще никто не слышал. Стартовой точкой, с которой начинается история невероятных миров и фантастических существ, чья жизнь проходит перед нами на экране, можно считать мультипликацию. Несмотря на то, что это направление, казалось бы, имеет серьезные различия с кинокартинами в привычном их понимании, у них все же нашлась общая ниша. Вы можете представить десять тысяч рисунков, персонажи которых постепенно меняют свое положение в пространстве? Именно такое количество было использовано при создании "Динозавра Герти" — мультфильма Уинзора Маккея, который считается первым в мире, и то — только для анимационной вставки. Для 1914 года это был колоссальный прорыв. Но многие знатоки данной области считают, что точка отсчета приходится на 1907 год: еще тогда для съемки эпизодов кинофильмов, хоть и очень небольшого количества, начали использовать рисованные декорации. Благо, в художниках недостатка никогда не было, и создание подобного фона на замену натуре (которой и в природе-то могло не существовать) не представляло особой проблемы. Это напоминает отрисовку декораций для театра, причем способ настолько себя зарекомендовал, что оставался одним из самых востребованных вплоть до конца 1990-х годов.

Анимация стала настоящей находкой для кинематографистов. Грамотное использование ее приемов привело к созданию уникальных картин, практически снимая ограничения в фантазии режиссеров, и раздвигая возможности их творчества до невиданных ранее пределов. Вспомнить хотя бы фильм Земекиса "Кто подставил кролика Роджера". Вот где поистине уникальный симбиоз реальных, живых актеров и рисованных мультяшек! На момент своего выхода в прокат, а это 1988 год, фильм считался одним из самых дорогих. Полагаю, свои четыре "Оскара" он получил вполне заслуженно — очень непривычно было видеть оживших мультипликационных персонажей рядом с людьми. Приемы, на которые опирался Роберт Земекис, использовались еще в 1890-х годах, но то были именно куклы, которые очень редко, но приводились в движение хитросплетениями рычагов и шарниров, или содержали в себе "начинку" — обычного актера. Куклы еще долгое время участвовали в киносъемках, — им меняли маски, меняли позы, и искусственные актеры продолжали свое картинное взаимодействие с настоящими.

Эволюция аниматроники

Аниматроникой раньше называли применение роботов. Был такой период в киноиндустрии, причем весьма длительный, когда вместо кукол начали использовать механических актеров и макеты-костюмы. Наверное, первым режиссером, который сумел рассмотреть потенциал аниматроники и осознать возможности ее применения, стал Стивен Спилберг. В 1993 году зрители познакомились с его "Парком Юрского периода". Мне было лет семь, когда старший брат притащил домой кассету с этим фильмом. Сознательно не пересматриваю его сейчас — тогда детское воображение полностью избавило фильм от несовершенства технологий, и мне вспоминаются абсолютно живые динозавры, без малейшего намека на "киношность". Пусть так и будет. Для меня стало открытием, что компьютерная графика занимала незначительное место при съемках фильма — основной упор делался на костюмы-макеты. Внутри огромных моделей находились люди, которые и отвечали за передвижения и "аппетиты" доисторических существ: например, разработанная для фильма модель тираннозавра весила около 6 тонн. Представляете масштабы съемок, и невероятную работу, проделанную для их подготовки? Когда смотришь на привычные фильмы именно с этой стороны, то технология их создания вызывает не просто уважение, а какой-то благоговейный трепет. Однако и макеты, если не ушли в прошлое, то остались достоянием малобюджетной фантастики.

До 1977 года применение спецэффектов было "штучным товаром", но всякой эпохе приходит конец. В том году вышла первая часть эпопеи о джедаях и межгалактических сражениях — "Звездные войны". Джордж Лукас не изобретал велосипед — большинство приемов, которые он использовал в фильме, были известны задолго до выхода картины, но в чем-то он стал первопроходцем. Да, огромные звездолеты в фильме, выглядящие настоящими гигантами, на самом деле всего лишь небольшие макеты — не забываем, что 99% съемок проводится в павильонах, которые просто не предназначены для воплощения фантазии такого масштаба. Именно Лукас, объединив силы с ILM — студией спецэффектов, которая только-только начинала свое становление — создал технологию автоматического управления съемками. Запрограммированные движения камеры дали невероятный результат — космические корабли теперь "летели" так, как до "Звездных войн" никому и не снилось. Глава ILM, Джон Дайкстра, получил за эту программу заслуженного "Оскара", а сама она применялась при съемках уже упомянутого "Парка Юрского периода", и более поздних фильмов — двух частей "Терминатора", "Трансформеров", "Титаника", "Пиратов Карибского моря" и других нашумевших блокбастеров.

Для таких объемных картин уже не особо разгонишься в рисовании декораций — это нужно содержать целый штат художников, которые круглосуточно будут создавать новые и новые детали. На помощь приходит технология "хромакей", впервые примененная в тех же "Звездных войнах". Еще ее называют "цветовым ключом" — именно она стала преемницей рисованных фонов. Сразу за героями картины устанавливают первостепенные декорации, а за ними — большой экран зеленого, или, очень редко, синего цвета. По мере того, как над отснятыми кадрами начинают работать мастера компьютерной графики, на место этого экрана помещается заранее отрисованный на компьютере фон. В итоге мы видим удивительный полномасштабный мир, в котором присутствуют фантастических размеров каньоны, огромные замки, или пейзажи, которые на родной планете если где-то и остались, то лучше бы человеку там не появляться и не портить картину своим присутствием.

В качестве примера картин, при создании которых активно использовался хромакей, можно привести все части "Гарри Поттера", "Властелина Колец", и "Аватар". "Цветовой ключ" используют и для проработки взаимодействия главного героя-человека с какой-нибудь фантастической зверюшкой, как это было сделано в "Людях в черном": там персонаж Уилла Смита "оседлал" огромного червя. На деле это выглядело куда прозаичнее: актер сидел на большом подвижном тюфяке зеленого цвета, а компьютерная обработка сделала остальное, превратив бешеную табуретку в скользкого обитателя подземного мира. Или "Игра престолов" — драконы Дейенерис выполнены по той же технологии.

Как создавали Голлума

В нынешних фантастических фильмах практически всегда присутствует необычное существо, над созданием которого трудился не один человек. Появление всяких орков и гоблинов, которых невозможно отличить от настоящих, живых созданий, стало возможным благодаря технологии захвата движения. Впервые она применялась в работе с образом Голлума — героя трилогии "Властелин колец". Этот хоббит, в отличие от многих более ранних персонажей фильмов, не был полноценной "жертвой компьютерных технологий". Роль Голлума досталась актеру Энди Серкису. Если бы мы могли наблюдать за процессом съемок, то увидели бы, что для каждого эпизода с Серкисом актера буквально обматывали кучей датчиков с проводами.

Человек-хоббит надевал специальный костюм, напоминающий водолазный — никаких излишеств, материал максимально облегает тело. Датчики закрепляются в области суставов, но больше всего мелкой аппаратуры устанавливается на лице. Дублируется каждая мимическая мышца актера, чтобы впоследствии, после обработки, трехмерный Голлум повторял абсолютно все движения Серкиса. Уже стала привычной съемка, в которой используется несколько камер, так вот Голлума снимали целых 13! И это далеко не предел в погоне за реалистичностью, число камер ограничивается только режиссерским указанием. Захват движения позволил создать Смауга — дракона из еще одной трилогии по Толкиену, создатели которого могут заслуженно гордиться получившимся зверем. И, наверное, одним из самых красочных примеров применения motion capture стал народ на'ви с планеты Пандора — создание "Аватара" было бы невозможным без захвата движения. Может, Кэмерону и удалось бы получить нечто подобное, но вот добиться такой реалистичности на'ви, не используя эту технологию — сомневаюсь.

Еще один интересный эффект, который в 1999 году впервые применили (собственно, они его и изобрели) создатели "Матрицы", называется "время пули". В трилогии было реализовано множество новаторских приемов, но именно этот был впоследствии растиражирован в огромном количестве боевиков. Суть спецэффекта заключается в монтировании сцены, снимаемой одновременно несколькими камерами, захватывающими объект съемки со всех сторон. А зритель с экрана видит, как герой фильма играючи уклоняется от пули, летящей прямо в цель. Во время съемки камера успевает сделать не один, и даже не два оборота. Со стороны такой процесс выглядит даже забавно, но результат — потрясающий.

Обновляя известное

Стереокино показывали еще в СССР — специальные кинотеатры были во многих городах, а на ВДНХ работал необычный павильон, в котором зритель мог ощутить себя непосредственным участником событий, происходящих на экране. Точнее, на множестве экранов: они находились по всему периметру зрительного зала, благодаря чему можно было крутить головой во все стороны и видеть, что происходит в кино не только прямо перед зрителем, но и слева, и справа, и сзади него. Однако век стереофильмов тоже подошел к концу — на смену им пришли 3D картины. Правда, полноценная съемка фильма в подобном формате чрезвычайно затратна, и киностудии разбились на три лагеря: первый, самый малочисленный, находит нужную сумму на настоящее 3D, второй продолжает снимать 2D и не забивает голову, а третий избрал свой путь, создавая 2D фильмы и после обрабатывая их до нужного эффекта в специальных фирмах.

Появились и новые профессии. Например, скрипт-супервайзер: это человек, отвечающий за отсутствие в фильме так называемых киноляпов. Так как процесс съемок одного эпизода может затянуться на несколько недель, то скрипт-супервайзер следит, чтобы и при следующем дубле все было, как полагается: пиджак застегнут на все пуговицы, в небе древней Трои не летит самолет, а царапины на машине главного героя — ровно на том месте, что и в предыдущем дубле.

Еще одна интересная профессия — композер, он же — художник по спецэффектам. В его ведении находится очистка отснятого кадра от всего лишнего — тросов, на которых подвешены актеры, камер, сотрудников, и прочих посторонних "включений". Просматривать приходится каждый кадр, а потом — бесконечная работа в графическом редакторе по резке, перемещению и вставке объектов. А еще — столь же бесконечные статисты, стажеры, ассистенты режиссеров, сами режиссеры, дублеры, каскадеры... Целый мир!

Российские павильоны

Российское (именно российское, а не советское) кино — мое больное место. Не могу назвать себя киноманом и знатоком, но современные "шедевры" меня больше печалят, чем радуют, так как смотреть практически нечего. В начале статьи указала свои критерии отбора, так что — увы. Но барахтается, барахтается наша киноиндустрия, не желает признавать неудачи, гордо именуемые шедеврами. Примерно с 2000-х годов российские специалисты потихоньку начали "передирать" навыки западных коллег, которые уже довольно далеко продвинулись в работе со спецэффектами. Появились и собственные студии, сотрудники которых прошли нужное обучение. Среди таких можно выделить Piastro VFX ("Шпион", "Высоцкий: спасибо, что живой", "Метро"), и Bazelevs VFX. Кстати, для образа главного героя в фильме о великом барде привлекали не только гримеров: использовался "рабский труд" специалистов по компьютерным технологиям, которые доводили сходство актера и оригинала до максимального. Пришлось потрудиться и над обликом столицы, которая разительно отличается от Москвы — современницы Высоцкого.

Примечательно, что, несмотря на политические дрязги, в которых сошлось пол-мира, представители киноиндустрии нисколько от этого не тушуются: сотрудничество между профессионалами из разных стран не прекращается ни на минуту. В этом фантастическом мире российские специалисты готовы протянуть руку помощи коллегам из Голливуда, а те, в свою очередь, всегда выручат наших в сферах, где у них больше опыта. Хотелось бы, чтобы такие отношения распространились везде, а не оставались недостижимыми, как встреча с героями фантастических кинокартин.

Источник: slavyanskaya-kultura.ru